Battle 3D foi o segundo jogo finalizado do projeto HUB Jogos – Gamificando a Estácio, que foi contemplado com uma bolsa de pesquisa nacional pelo BAE 2018 da empresa. No projeto, escolhemos clientes para participar de uma experiência: transformar a sala de aula em um ambiente divertido e com muito conhecimento. Escolhemos professores cujas disciplinas possuem problemas de reprovação, ou então são detectadas como difíceis para os alunos.

No caso do jogo Battle 3D, a disciplina escolhida foi a de geometria descritiva, usada nos cursos de engenharia e arquitetura e urbanismo, onde seu principal objetivo é despertar a visão espacial, ou visão 3D, nos alunos. É um grande paradigma para alunos de arquitetura, por exemplo, pois precisam despertar sua visão volumétrica para trabalhar melhor com o espaço, desenhando projetos envolventes. Na maioria dos desenhos feitos nas universidades, os projetos são representados em 2D, e cairia muito bem uma ferramenta em 3D para estimular a visão espacial sem ser chato ou entar fazer perder de vista a atenção de um aluno que ainda sofre com essa deficiência.

Nasceu então a proposta de se criar uma batalha naval 3D, onde as coordenadas são determinadas dentro de um submarino de guerra. O espaço do mar pode ser manipulado como em uma aventura submarina. O resto é tentar acertar os inimigos determinando as coordenadas.

O jogo é competitivo e tem explicitamente um ranking, estimulando jogadores a desafiar seus colegas. Existem três modos de jogo – quanto mais difícil mais pontos o jogador ganha, contudo o jogador vai perdendo as referências de posição em épura. Isso estimula o jogador a tentar mais e mais vontade de compreender o espaço 3D para conseguir derrotar oponentes. O resultado dos testes foi incrivelmente satisfatório. Os alunos transformaram o ambiente do laboratório em uma “arena de guerra” e vários ajudaram uns aos outros a descobrir o quebra-cabeça tridimensional. O jogo estará liberado para ser usado em todos os cursos da Estácio no Brasil em 2019. Temos certeza que este jogo despertará nas instituições de ensino maior apreço pelo uso da gamificação como um recurso das metodologias ativas de ensino.